Vaikas turi mokėti atlikti pagrindinius dalykus: įjungti kompiuterį, paleisti programas ir programas, naudotis internetu ir naršyklėmis, „Microsoft Office“ir paprastomis grafikos programomis, tokiomis kaip „Paint“. Turėkite kompiuterį pradiniame lygyje. Jei turite, galite išmokti programuoti, jei ne, turite išmokti pagrindus.
Išmokti bus sunku, geriau tai suprasti iš karto. Sunku, nes ką nors paaiškinti vaikui yra sunkiau nei suaugusiam. Iš tėvų reikės kantrybės, atkaklumo ir santūrumo.
Tėvas turi iš anksto nustatyti tikslą: ką vaikas turėtų mokėti išmokęs tą ar kitą programavimo etapą? Tai padės sutelkti dėmesį į būtiniausius dalykus ir išfiltruoti nereikalingus dalykus. Pavyzdžiui, jums reikia, kad jūsų vaikas galėtų naudotis kompiuteriu aukštesnio lygio. Tai reiškia, kad jis turi suprasti, kaip veikia internetas, ir įvaldyti „Scratch“, tačiau jam nereikia programavimo kalbų, tokių kaip C ++.
Jei tikslas yra pavilioti vaiką programuotojo profesija, tuomet reikia parengti mokymo programą. Norėdami suprasti, kaip tai padaryti, „YouTube“galite žiūrėti mokomuosius vaizdo įrašus su dideliu vaizdu ir panašiai - aiškiai ir paprastai - pateikti savo vaikui informaciją. Galite apsilankyti įmonių, mokančių suaugusiuosius ir vaikus, svetainėse ir pamatyti, kaip yra kuriama jų medžiaga. Įmonės pavyzdys yra „Khan Academy“.
Vaikui reikės anglų kalbos, kad suprastų pagrindinius terminus ir skaitytų tekstus. Aukštesnės kalbos žinios nėra būtinos, tačiau jei vaikas visiškai nieko nežino, turėsite jį išsiųsti į kursus.
Geras planas: pirmiausia išmokykite vaiką kurti paprastus algoritmus, tada mokykite pagrindinių anglų kalbos sąvokų, tada pereikite prie programavimo.
Edukaciniai žaidimai
Yra žaidimų, kuriuose mokoma programuoti, o kai kurie iš jų net moko rašyti kodą. Žaidimą reikia rinktis atsižvelgiant į vaiko amžių: kai kurie tinka 6 metų ir vyresniems vaikams, o kiti gali būti siūlomi vaikams nuo 2 metų.
- Kodable. Šis žaidimas skirtas mažiausiems. Jame nieko nereikia skaityti, visi patarimai pateikiami grafiškai: vaikas išgyvena paprastus ieškojimus ir sužino teisingą veiksmų seką, kuri tada bus naudinga kuriant programas. Žaidimas nemokamas.
- „Lightbot“sukurtas išmaniesiems telefonams ir planšetiniams kompiuteriams. Žaidimo esmė: duokite mažam robotui teisingas komandas, kad jis uždegtų šviesas reikiamose vietose. Norėdami tai padaryti, vaikas turi suprojektuoti roboto kelią, o tėvas - paaiškinti, ką reiškia nuotraukos. Žaidimas moko kurti paprastus algoritmus, skirtus 4-6 metų vaikams. Tačiau vyresniems nei 9 metų žmonėms yra sudėtinga versija. Žaidimas yra mokamas: nuo 169 iki 229 rublių.
- „Robozzle“tinka jaunesniems studentams ir vyresniems vaikams. Vaikui reikės atlikti užduotį ir sukurti rodyklės judėjimo palei galvosūkį algoritmą. Tai įdomus dėlionės žaidimas, naudingas praktikai ir kartojimui, o ne naujų žinių mokymuisi. Žaidimas nemokamas.
- „Cargo-Bot“skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikams ir vyresniems vaikams. Išmokti paprasta, jame mažai teksto - atliekant pirmąsias užduotis, vaikui pakaks suprasti atskiras raides. Žaidime reikia perkelti dėžes iš vienos vietos į vietą, kad būtų atliktas minimalus judesių skaičius. Yra paprastų derinių, ir yra sudėtingų, kuriuos net suaugusiems nebus lengva išspręsti.
- CodeMonkey. Žaidimas yra aiškiai ir paprastai sukonstruotas: vaikas valdys beždžionę, kurią reikia atvesti prie banano. Kiekvienas lygis pasakoja apie programavimo galimybes, o norint pereiti prie kito, turėsite iš tikrųjų pritaikyti ankstesniame lygyje įgytas žinias. Komandos čia turi būti pasirinktos naudojant piktogramas, o veiksmų seka turi būti parašyta naudojant eilutes - beveik kaip tikras kodas.
Įrankiai ir konstruktoriai
Nereikia pradėti nuo programavimo kalbų. Pirma, vaikas turi suprasti, kokie algoritmai naudojami kuriant programą, ir tam yra specialių įrankių:
- „Scratch“yra mokymosi aplinka, tinkama tiek labai jauniems, tiek vyresniems nei 10 metų žmonėms. Programos čia kuriamos naudojant blokus, apibūdinančius veiksmus. Naudodamas „Scratch“, vaikas gali sukurti animaciją ar paprastą žaidimą, ir jis iškart pamatys rezultatą. „Scratch“turi dvi versijas: labai mažoms - „Scratchjr“ir „iOS“.
- Alisa yra nemokama ir atviro kodo mokymosi aplinka. Čia vaikas taip pat galės kurti animaciją, filmuoti ar kurti paprastas programas. Alisa padeda įsisavinti pagrindinį objektinį programavimą.
- „StarLogo TNG“yra programinė įranga, kuri gali būti naudojama kuriant mokomuosius žaidimus, kurie aiškia kalba paaiškina sudėtingus dalykus. Rezultatas bus imitatoriaus arba modelio formatas. „StarLogo TNG“yra naudingiau tėvams kurti mokymąsi prieinamu būdu.
- Snap! - tai sudėtingesnė „Scratch“versija: čia galite patys sukurti blokus. Bet tai veikia ir atrodo kaip „Snap“! sunkiau, todėl netinka mažiausiems.
- „Gamefroot“yra blokų pagrindu sukurtas kodų redaktorius ir juo galite kurti sudėtingesnius algoritmus nei naudodami „Scratch“. Tinka, kai tas pats „Scratch“vaikas jau gerai jį įvaldė.
- „Code.org“yra mokomųjų žaidimų svetainė. Jie yra skirtingo lygio, tačiau yra pastatyti taip, kad vaikas išmoktų rasti lengviausią ir pelningiausią būdą tikslui pasiekti. Svetainės medžiaga suskirstyta į amžiaus grupes, turinys yra tiek angliškas, tiek rusiškas.
- „PiktoMir“yra Rusijos plėtotė, mokanti vaikus programuoti. Jame nėra blokų, yra piktogramos. Šaltinis yra daugiaplatformis, o tai reiškia, kad jis tinka labai senoms „iOS“ir „Android“versijoms.
Dizaineriai padeda praktiškai pritaikyti įgūdžius, jie taip pat gali vaiką dominti robotika. Tinka treniruotėms:
- „Arduino“- šie žaislai moko vaiką programuoti mikroschemas ir dirbti su „Scratch“.
- „Raspberry PI“yra nedidelis vienos plokštės „Linux“kompiuteris: suderinamas su „Arduino“ir paruoštas „Python“, todėl jūsų vaikas supras, kaip programuoja suaugusieji.
- „Lego“. Su juo taip pat galite užprogramuoti savo konstruktorių, pvz., Su „Arduino“. Tačiau vyresniems nei 6 metų vaikams tai gali būti nelabai įdomu, nes „Lego“nėra suderinamas nei su „Arduino“, nei su „Raspberry PI“.
Programavimo kalbos
Yra daug programavimo kalbų, vaikui nereikia visko išmokti, naudingos tik pagrindinės: „Java“, „Processing“ir „Python“. Vaikų programavimo kalbą „Scratch“jis jau turėtų žinoti.
Jakovo Fine knyga „Programavimas vaikams, tėvams, seneliams“padės išmokti „Java“. 2011 m. Knygos autorius Yakovas Fine yra „Java Champion“programuotojas. Knyga parašyta absoliučiai pradedantiesiems programavimo srityje, jos formatas yra praktiškas vadovėlis, temos pateikiamos lengvai. Tinka vaikams nuo 11 metų.
Pradėti reikia nuo „Java“, nes ši kalba yra mažiau linkusi į klaidas nei ta pati „C ++“, pagal numatytuosius nustatymus turi grafikos palaikymą, tinka visoms platformoms ir yra populiari programuojant žiniatinklį. Vėlgi, Java moko disciplinos.
Apdorojimas yra „Java“pagrindu suderinama kalba. Lengvas ir greitas, jis skirtas sąsajoms, animacijoms ir vaizdams programuoti. Jį naudoja dizaineriai, menininkai, studentai. Apdorojimas skirtas išmokyti programavimo pagrindų vizualiame kontekste.
„Python“yra sudėtingesnė kalba ir naudojama kuriant programas, žaidimus ir svetaines. Jo kodas susideda iš angliškų žodžių ir simbolių, o programos jame gali būti labai skirtingos.
Praktika
Kad vaikas geriau prisimintų įgytas žinias, būtina, kad jis dažniau jas pritaikytų praktikoje. Ir praktika yra tokia:
- Parašykite daugiau kodų. Kuo daugiau vaikas jas rašys, tuo labiau išaugs jo bendras įgūdis, net jei iš pradžių jis padarys daug klaidų.
- Skaitykite straipsnius, svetaines ir knygas apie programavimą, tyrinėkite kitų žmonių kodus. Taigi vaikas išmoksta gudrybių, kurias pats būtų pasiekęs metų metus.
- Pagerinkite tai, kas yra. Kai vaikas susidurs su gera programa, bus puiku, jei jis pagalvos, kokių technikų ir idėjų jis galėtų sau panaudoti. Tame nėra nieko blogo: tai daro net geriausi programuotojai. Tiesa, jie tobulina ir kitų žmonių idėjas.
- Mokykite kitus. Jei vaikas pradeda mokyti draugą, paaiškina, kaip veikia tas ar kitas kodas, jis patikrins savo žinias ir galbūt sugalvos ką nors naujo.